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Le jeu de rôle, la séparation et l’aire de symbiose
Résumé d’un de mes articles : « Entre jeu (de rôle) et réalité : l’aire de symbiose comme espace de symbolisation de la séparation à l’adolescence », publié récemment dans la revue Psychologie Clinique et Projective (2026).
Du côté de la clinique
Ces repères méthodologiques sous-tendent mes recherches cliniques sur le jeu de rôle en thérapie.
Le moment de la fin de séance
En contexte clinique, la fin de séance d’un atelier JDR est un moment particulier, synonyme de séparation. Les réactions sont rarement neutres, et certains joueurs refusent de lâcher leur personnage et continuent à négocier, à discuter « en jeu » comme si de rien n’était ; d’autres, au contraire, décrochent brutalement, déclarent que « c’était nul », qu’ils détestent le jeu, se lèvent, parlent d’autre chose, réclament à sortir pour rejoindre leurs autres activités.
Lorsque j’ai eu l’occasion d’observer les enjeux de ce moment particulier, ceux-ci me sont apparu particulièrement riches. Car ce qui se joue à la fin d’une séance de jeu de rôle thérapeutique dépasse le cadre du détail organisationnel, et du passage obligé entre plusieurs espace-temps de l’institution. Le moment de la fin de séance constitue au contraire un agrégateur de processus psychiques liés à l’expérience de la séparation, et une occasion particulière d’aider les patients à l’apprivoiser.
Le cadre de la recherche
Cet article s’appuie sur deux séries d’ateliers thérapeutiques à médiation par le jeu de rôle sur table, menés auprès de deux groupes d’adolescents ; sept garçons au total, âgés de 11 à 14 ans, accueillis dans un établissement de scolarité adaptée après avoir été exclus de leur école en raison de troubles du comportement. Tous ont traversé des ruptures répétées, exclusions scolaires, conflits familiaux, placements, parfois même des parcours migratoires. Pour ces jeunes, la séparation a souvent émaillé leurs parcours et constitue une expérience douloureusement familière.
Chaque session comprenait une dizaine de séances hebdomadaires de 45 minutes : 30 minutes de jeu, suivies de 10-15 minutes d’échange sur ce qui venait d’être vécu. J’animais l’atelier en tant que psychologue-meneur de jeu, accompagné de co-thérapeutes, deux collègues éducateurs, qui jouaient aux côtés des adolescents. Toutes les séances ont été enregistrées et retranscrites, et c’est spécifiquement sur les dernières minutes de chaque séance, celles qui suivent l’annonce de la fin du jeu, que porte l’analyse.
Cette recherche s’inscrit dans une épistémologie éminemment contextualiste, et les perspectives d’interprétations qui seront développées ci-dessous y sont circonscrites et ne prétendent pas à être généralisées. Néanmoins, le clinicien désireux d’éclairer sa pratique pourra peut-être y trouver des outils « transférables » qui sauront répondre aux enjeux des situations qu’il rencontre dans sa pratique.
Entrer et sortir de la fiction : un moment « limite »
Les processus en jeu au moment de la fin de séance s’articulent nécessairement à ceux qui surviennent pendant. Le moment du jeu conduit l’adolescent à se glisser dans la peau d’un personnage, à percevoir le monde imaginaire à travers ses yeux, à engager ses émotions dans l’expérience narrative, et à ressentir ce qu’un autre-fictionnel pourrait ressentir dans sa propre réalité. Ce processus s’appelle « immersion » : momentanément, le joueur « plonge » dans la fiction et suspend son rapport au réel et à son expérience actuelle. À l’inverse, le retour à la réalité (quitter son personnage, redevenir soi, retrouver la salle, le groupe, l’institution) correspond à ce que je nomme l’émersion, véritable travail de séparations multiples d’avec les différents niveaux qui constituent l’activité JDR.
Pour comprendre, en effet, l’enjeu derrière le processus d’émersion, il faut rendre compte du fait que le jeu de rôle est composé de plusieurs « couches » qui s’emboîtent, à la manière de poupées gigognes, et dans lesquelles le joueur va se retrouvé plongé : il y a le groupe réel des joueurs assis autour de la table, le contexte de jeu et ses règles, et il y a l’histoire et le monde de la fiction, et enfin, il y a les personnages. En psychologie, on parle d’enveloppes pour désigner ces différents espaces qui contiennent, chacun à leur manière, une part de ce que vit le sujet, de son expérience. Un adolescent peut déposer dans son personnage ce qu’il ne peut pas dire en son nom propre ; il peut faire vivre dans le récit des conflits qu’il ne saurait pas aborder directement ; il peut vivre dans le groupe des expériences qu’il évite le reste du temps. Ces enveloppes communiquent entre elles, et c’est précisément cette circulation qui donne au jeu de rôle sa valeur thérapeutique. Car si une expérience, une sensation, un éprouvé ou une verbalisation peut être empêchée à un endroit, elle peut trouver à s’exprimer, potentiellement, dans un autre.
Du fait de cette grande richesse d’expériences possibles, le cadre du jeu est investi comme un moment de plaisir, d’expression et de transformation de soi, et même de sécurité interne.
Or la fin de séance vient interrompre tout cela d’un coup. Elle impose de quitter le personnage, de quitter la fiction, puis de quitter le groupe. Une séparation à plusieurs étages, en somme, et pour des adolescents dont l’histoire est déjà marquée par les ruptures, ce moment peut faire l’effet d’une « douche froide », brutale, et sans perspective de retour.
La séparation à l’adolescence
L’adolescence est, en elle-même, un travail centré sur la séparation. Il s’agit de se détacher progressivement de la position de l’enfance et des enjeux psychiques que cela implique, des relations avec ses parents telles qu’elles étaient durant l’enfance, de transformer tous les liens qui s’y rattachent, d’investir de nouvelles relations. Ce travail est nécessaire mais coûteux, et il fait vaciller les repères, il confronte à la peur de perdre l’autre, et, paradoxalement, à la peur inverse, celle de ne pas réussir à s’en distinguer, d’être envahi ou confondu avec lui, de tomber sous sa dépendance. Car il s’agit là de l’un des grands enjeux du moment adolescent : s’autonomiser, devenir soi, tout en ayant besoin de l’autre pour le faire. Cette injonction aux contours paradoxaux est un processus périlleux pour les adolescents, qui les confrontent à des émotions intenses et parfois contradictoires.
Chez les adolescents que j’ai rencontrés, ces deux angoisses sont particulièrement vives, et la fin de séance les réactive de manière massive. Elle rappelle que le plaisir partagé a une limite, que le groupe va se disperser, que l’espace protégé du jeu ne dure pas. Dès lors, ce moment déclenche des réactions intenses.
Le rapport à la fin de séance comme réaction défensive
À travers l’analyse des retranscriptions, j’identifie trois grands registres de réactions au moment de la fin de séance.
Le premier concerne le rapport au jeu et aux autres, qui bascule d’un extrême à un autre : le même atelier est déclaré « trop bien » ou « trop nul », parfois par le même adolescent à quelques minutes d’intervalle. On observe aussi des oppositions frontales (« je veux plus, j’en ai marre ») et des négociations particulièrement durables pour continuer, coûte que coûte à jouer, et repousser le moment de la fin (« attends, je peux avoir un autre pouvoir ? », « on peut pas déplacer l’atelier à un autre jour ? »).
Le deuxième registre est celui de l’expression de soi : les émotions sortent, positives ou négatives, souvent accompagnées de manifestations corporelles. Agitation, cris, plaintes de maux de ventre ou de tête, besoin urgent de boire ou de sortir. Le corps prend le relais d’une parole qui fait défaut, et témoigne de son inconfort, d’un bouillonnement, d’un trop-plein ou d’un manque.
Le troisième registre touche au rapport au temps et à l’espace. Deux stratégies opposées s’y dessinent. Certains adolescents s’agrippent au jeu, refusant de sortir de leur personnage, poursuivent les dialogues de la fiction, comme pour nier que l’imminence du moment de la fin, et parfois même jusqu’à poursuivre dans cette dynamique au-delà du temps dédié au débriefing. D’autres, à l’inverse, rejettent brutalement le jeu, s’accrochent à la réalité comme si le jeu n’avait pas existé, dévalorisent l’atelier, se retranchent brutalement dans un ailleurs qui dénie massivement le jeu.
Dans l’ensemble des cas évoqués ici, j’identifie le processus comme relevant d’une défense. La séparation active des émotions fortes, qui doivent être pondérées, gérées, traitées avec des manifestations, des comportements, des attitudes qui le sont tout autant. On notera que souvent, ces modes de défenses s’attaquent directement à la réalité, et contribuent à en gommer certains aspects : le caractère ambivalent de l’expérience (on préfère la cliver, la couper en deux, ne retenir que le positif et rejeter le négatif), la fin du jeu ou bien le jeu lui-même, la parole et la possibilité de penser, de parler …
Mais ces réactions évoluent au fil des séances. Progressivement, les adolescents commencent à commenter leur propre jeu, à exprimer des regrets ou des souhaits (« je me sens mal d’avoir volé, même dans le jeu », « j’ai envie d’être un meilleur capitaine »), à se projeter dans la suite (« la prochaine fois, on prend l’argent »). Cette capacité à prendre du recul sur sa propre expérience, l’identifier, la nommer, la partager (ce que j’appellerais volontiers les prémisses d’une forme de réflexivité) est précisément l’un des enjeux de la psychothérapie. Il s’agit de sortir du registre du clivage, pour permettre aux jeunes patients de s’appuyer sur d’autres manières de gérer l’expérience qui les mets en difficultés.
L’« aire de symbiose » entre le jeu et la réalité
Entre l’agrippement au jeu et le rejet du jeu, marqués par le clivage, je propose qu’il existe une troisième voie, qui surgit de la construction, avec l’aide des thérapeutes, d’un espace intermédiaire où le jeu et la réalité peuvent coexister le temps du passage et malgré le temps de la fin. J’emprunte à l’écologie l’image de l’écotone pour décrire cette zone de transition entre deux écosystèmes (entre la forêt et la prairie, par exemple) qui n’appartient tout à fait ni à l’un ni à l’autre, où les deux se rencontrent, et qui marque néanmoins une délimitation.
Concrètement, cet espace se construit progressivement au cours de l’atelier, de manière plus ou moins réfléchie, anticipée et consciente, par les thérapeutes. Par exemple, il s’agit de faire tenir le moment du debriefing, et d’inviter les adolescents à dire ce qu’ils ont aimé ou pas, à se souvenir des aventures passées, à imaginer ce que leurs personnages feront la prochaine fois. En évoquant les retrouvailles à venir, les thérapeutes transforment la séparation en une absence qui n’est que provisoire. Le monde du jeu ne disparaît pas complètement, il est malléable, c’est à dire disponible, toujours là et accessible au moment de la prochaine séance. Dans cet intervalle, l’adolescent peut commencer à penser le jeu plutôt que de s’y accrocher ou de le fuir, c’est-à-dire à en faire un objet de réflexion, de souvenir, de projet.
Je propose de nommer cet espace intermédiaire l’aire de symbiose. En biologie, la symbiose désigne l’association durable et profitable de deux organismes. Ici, il s’agit de la rencontre harmonieuse entre des termes que la fin de séance mettait sous tension, c’est à dire entre le jeu et la réalité, le passé et l’avenir, le personnage et l’identité, le sujet et les autres. Cette notion prolonge le concept d’aire transitionnelle de Winnicott, cet espace du jeu où réalité et imaginaire se superposent sans qu’on exige de les distinguer, et y ajoute une autre dimension. L’aire de symbiose est le moment où cette superposition, accompagnée par les thérapeutes, débouche sur un passage en douceur et sur le rétablissement de la différence entre les espaces, sans rupture ni déni, particulièrement approprié au travail de séparation. L’aire de symbiose facilite ici le travail d’acceptation de la fin, et l’émergence des processus psychiques pour y faire face.
En pratique
Comme d’autres l’ont souligné avant moi, l’article soutient que la fin de séance est un moment particulièrement riche d’enjeux, notamment en contexte de groupe et de médiation. Ce moment constitue une surface où se projettent, de façon particulièrement lisible, les difficultés des adolescents face à la séparation. Et c’est aussi le lieu où ces difficultés peuvent commencer à se transformer, à condition que le dispositif prévoie ce temps, le ritualise, et que les thérapeutes l’investissent activement.
Pour les professionnels qui utilisent le jeu de rôle en contexte d’accompagnement, ces éléments invitent à quelques dispositions. D’abord, il semble important de veiller à annoncer la fin suffisamment tôt, et de ménager un véritable temps d’échange après le jeu, capable d’accueillir et tolérer les réactions diverses, et celles qui refusent de s’y plier, qu’il s’agisse d’agrippement ou de rejet. Il s’agit également de soutenir les mouvements de souvenir (introspection, réflexivité) et de projection (imagination, investissement du futur) vers la séance suivante. C’est en partie à travers ces mouvement que se joue la possibilité pour les adolescents de faire de la séparation une expérience surmontable, et peut-être, séance après séance, de construire un autre rapport à l’autre et à eux-mêmes.