Article · Médiation thérapeutique
Le jeu de rôle comme médiation thérapeutique : une étoile à cinq branches
Cinq dimensions articulées — jeu, narration, fiction, interactivité, intercréativité — pour penser la pertinence clinique du JDR comme médiation.
En 2020, Thomas Rabeyron souligne, à l’appui des théories de Winnicott et de Bion notamment, les liens qui peuvent être tissés entre l’activité ludique et le travail psychothérapeutique, rappelant combien la subjectivité, la construction de soi, passe par l’activité de jeu. À cet égard, un modèle du soin devrait nécessairement être articulé à un modèle du jeu.
Dans cet article, je proposerai un modèle du jeu de rôle sur table articulé au champ des médiations thérapeutiques. Pour une présentation d’ensemble de l’approche, je renvoie à la page Le jeu de rôle en thérapie.
Le modèle des médiations : quelques repères
Les médiations désignent un ensemble de pratiques cliniques, le plus souvent groupales, qui prennent appui sur un support (jeu, création artistique, manipulation d’une matière artisanale). Elles s’adressent principalement à des publics pour lesquels la psychothérapie classique, avec son cadre verbal, son face-à-face, sa relation duelle, son exigence implicite de « se dire », demeure difficilement accessible, voire contre-indiquée.
Cette approche s’enracine dans plusieurs conceptions qu’il convient de rappeler. L’hypothèse de l’inconscient en constitue le socle, l’hypothèse fondamentale. Elle suppose que les souffrances présentes, les conflits, les difficultés, trouvent leur origine dans l’histoire du patient, répètent un problème ancien, demeuré sans issue, qui structure désormais, et souvent à l’insu du sujet, un rapport à soi et aux autres insatisfaisant, voire pathologique (Roussillon, 1991 ; Shedler, 2010).
Le transfert (le lien qui unit patient et thérapeute) prend alors une fonction centrale : c’est dans la relation au thérapeute (c’est à dire dans des conditions relationnelles réelles, dans le cadre d’une rencontre entre deux individus) que les indices de cette souffrance peuvent être repérés, et son histoire reconstruite. Mais lorsque la relation duelle, le verbe, le regard sont eux-mêmes empêchés, la médiation ouvre une autre voie. Le transfert s’y déplace : plus moteur (au sens de la motricité), plus sensoriel, il s’investit dans la manipulation du médium ; un médium qui présente cette propriété particulière d’être sécure sur le plan relationnel, car la détérioration ne serait pas irréversible, de même qu’elle ne serait pas suivie de menace, ni de représailles, ni d’abandon s’il se trouvait malmené (Brun et al., 2016). Avec lui, on peut faire une multitude d’expériences, plus ou moins agressives, et le risque qu’il fasse défaut s’en trouve minoré.
La liberté associative constitue le second pilier de ce modèle (Brun et al., 2016). Elle désigne, en psychothérapie verbale, l’invitation faite au patient à dire sans filtre, à s’affranchir des normes sociales, à explorer ce qui se présente à lui, y compris dans ses dimensions transgressives.
Cette liberté est une condition à l’émergence des conflits et de leur histoire. C’est grâce à elle que peuvent émerger les sujets, les problématiques qui concernent le patient, et qu’une chance lui est alors offerte d’y trouver d’autres solutions, d’autres manières de sortir des modes de relations automatiques, subies de manière passive et insatisfaisantes.
Mais pour que cette liberté puisse pleinement s’exprimer, le cadre thérapeutique doit se révéler contenant. Il doit autoriser l’expression, l’expression même de ce qui est destructeur, sans pour autant se laisser détruire, ou se montrer à son tour destructeur (Bion, 1983).
Le cadre thérapeutique doit aussi se montrer symbolisant (Roussillon, 1991), capable de transformer, de traduire la souffrance sous des formes compréhensibles, et porteuses de sens.
La symbolisation fonctionne de cette manière : en permettant au sujet de donner du sens à son expérience, à ce qui le fait souffrir, elle lui donne davantage de libertés, de choix, de possibilités d’action dans un monde qui redevient compréhensible, prévisible, et donc sur lequel on récupère une forme de contrôle.
L’ensemble des éléments qui constituent le cadre thérapeutique contribuent aux processus de symbolisation.
Spécificité du médium : pourquoi le JDR, et pas seulement « une médiation »
Roussillon (2009) le souligne : si ces concepts forment l’ossature commune des médiations (et des dispositifs psychothérapeutiques plus largement), chaque médium imprime à la clinique une coloration qui lui est propre, en lien direct avec ses caractéristiques, les ingrédients qui le composent. C’est en effet la rencontre avec un objet singulier, dans sa matérialité propre, qui produit les processus sur lequel la thérapie va pouvoir s’appuyer. Le travail conceptuel sur les médiations exige donc, à chaque fois, un effort de description du médium et de ses propriétés. Il faut, en effet, pouvoir tenir compte de la matérialité de chaque médium pour apprécier réellement la singularité des processus qui émergent entre le patient et son objet. C’est ce que je propose ici pour le jeu de rôle, en dégageant cinq ingrédients articulés, comme les cinq branches d’une étoile.
Le jeu
Le JDR est, avant tout, un jeu — au sens que Winnicott (1974) donne à ce terme. Le jeu constitue l’activité par laquelle le sujet s’inscrit dans le registre symbolique, dans l’espace du « faire-semblant », et habite le monde. Il est le support principal, premier et privilégié de la construction de soi et du monde, mobilisée par le jeune sujet dans les premiers instants de sa vie. Il offre une rencontre médiatisée, sécurisée, avec la réalité ; il restaure les liens à l’objet quand l’expérience — la séparation, la frustration, la perte — les menace. Il soutient la capacité à représenter le monde en son absence, et avec elle la tolérance à la frustration, l’aptitude à fantasmer la satisfaction plutôt que de l’attendre désespérément, l’expérience du plaisir partagé. Le jeu, en somme, participe à la construction d’un monde interne habitable et d’un rapport au réel serein, autonome.
La narration
Le JDR est aussi, et indissociablement, une activité narrative. Or la narration est elle-même un opérateur psychique fondamental. Le sujet se construit avec des histoires : histoires de soi, histoires des rencontres qui ont compté, histoires des rencontres qui n’ont jamais eu lieu. Nos relations au monde passent par les récits que nous savons en faire. Ces récits fabriquent du sens, organisent notre intériorité, et la rendent partageable : ils fondent notre capacité à entrer en lien et à transmettre notre expérience. À ce titre, la narrativité soutient la cohérence interne et la réflexivité, la capacité à se comprendre soi-même (Ricœur, 1983 ; Bourlot, 2018). Créer des récits, comme le fait précisément le JDR, c’est exercer cette fonction. C’est un appui pour le bien-être intrapsychique et pour l’autonomie du soi.
La fiction
Si la narration organise le champ représentatif, la fiction vient le peupler. Le récit imaginaire fournit à la subjectivité des contenus (épreuves, soutiens, voies de résolution) qui deviennent des matériaux pour la construction de soi (Cueille, 2022). Ces contenus fictionnels infusent notre réalité et notre manière de nous percevoir (Bowman et al., 2025 ; Murray, 2003) ; ils nous confrontent à l’adversité tout en maintenant une distance protectrice, garantie par la frontière entre fiction et réalité (Polkinghorne, 2021 ; Bowman et al., 2025). C’est cette propriété (éprouver sans subir, explorer sans se mettre en danger) qui fait de la fiction un terrain clinique fondamental, et un lieu d’expérience privilégié dans la construction de soi.
L’interactivité
Mais la véritable spécificité du JDR repose sur ce qu’il est une fiction interactive. C’est probablement là son ingrédient le plus singulier. Le joueur n’est pas spectateur de l’histoire qui se déroule ; il en est l’un des auteurs, et son personnage en est le véhicule principal. La parole du joueur acquiert ainsi une valeur transformatrice : elle agit sur la situation fictionnelle, dont elle modifie le cours (Wuyckens, 2018). Elle lui est même nécessaire : l’intervention du joueur est indispensable pour permettre à la narration d’évoluer. Le sujet retrouve, par ce biais, le sentiment d’agentivité, souvent altéré par la souffrance psychique, et pourtant fondamental pour le bien-être subjectif. L’agentivité est donc un enjeu thérapeutique majeur : c’est par elle que se restaurent le sentiment d’avoir prise sur soi et sur le monde, l’unité identitaire, le sens de l’existence (Kerr et al., 2020). L’interactivité favorise l’agentivité, et toutes deux sont médiatisées par les potentiels immersifs de la fiction, et par le processus d’identification au personnage.
L’intercréativité
Reste une dernière branche, sans laquelle l’étoile serait incomplète : l’intercréativité (David, 2015). Le terme désigne le caractère foncièrement collectif et participatif de la création en JDR. Un joueur n’invente pas seul ; il invente avec et à partir de ce que les autres apportent, et doit s’ajuster aux transformations qu’ils introduisent dans le récit commun, de manière continue. Le JDR devient ainsi une situation intersubjective complexe, qui mobilise les capacités relationnelles, expose aux angoisses du lien, met à l’épreuve l’accordage à l’autre. Le JDR exige un positionnement du moi par rapport à un autre, et mobilise les capacités d’intégration et d’adaptation à la situation intersubjective. Ce sont précisément ces zones-là : la rencontre, le lien, la séparation, l’accordage, qui se trouvent au cœur de nombreuses problématiques psychopathologiques. Le JDR, quand il est soutenu par le cadre thérapeutique, peut devenir un espace où la rencontre s’explore, se travaille, et parfois se pacifie.
Conclusion
C’est par l’articulation de ces cinq dimensions : jeu, narration, fiction, interactivité, intercréativité, que le JDR se distingue des autres médiations et révèle sa pertinence clinique. La diversité de ses usages dans le champ du soin témoigne de la richesse des processus qu’il mobilise.
Il convient toutefois de rappeler une chose essentielle : le JDR ne porte, en lui-même, aucune dimension thérapeutique. C’est son inscription dans un dispositif clinique structuré, son articulation à un modèle du soin, à un appareillage théorico-clinique et à des dispositions psychiques particulières, portées par le clinicien, qui peuvent ouvrir cette dimension.
Bibliographie
Bion, W. (1981). Réflexions faites. PUF.
Bowman, S. L., Diakolambrianou, E., & Brind, S. (2025). Transformative Role-playing Game Design. Uppsala University.
Bourlot, G. (2018). Qu’est-ce qu’une narration ? Les fonctions psychiques de la narration. L’évolution psychiatrique, 83, 627‑645.
Brun, A., Roussillon, R. (2021). Jeu et médiations thérapeutiques. Dunod.
Brun, A., Roussillon, R., Attigui, P. (2016). Évaluation clinique des psychothérapies psychanalytiques. Dunod.
Cueille, J. (2022). Mangas, sagas, séries, les nouveaux mythes adolescents : Devenir soi-même par la fiction. érès.
David, C. (2015). Le jeu de rôle sur table : l’intercréativité de la fiction littéraire. Thèse de doctorat : Littératures. Université Sorbonne Paris Cité.
Kerr, D. J. R., Deane, F. P., & Crowe, T. P. (2020). A Complexity Perspective on Narrative Identity Reconstruction in Mental Health Recovery. Qualitative Health Research, 30(4), 634‑649.
Murray, M. (2003). Narrative psychology and narrative analysis. In P. M. Camic, J. E. Rhodes, & L. Yardley (Éds.), Qualitative research in psychology : Expanding perspectives in methodology and design (p. 95‑112). American Psychological Association.
Polkinghorne, A. (2021). Critical Fail — Addressing problematic designs in table-top role-playing games for narrative therapy and community wellbeing. DiGRA ’20 Proceedings.
Rabeyron, T. (2020). Le paradigme clinique du jeu : son évaluation et sa modélisation dans le champ des psychothérapies psychanalytiques. Bulletin de psychologie, (2), 83‑98.
Ricœur, P. (1983). Temps et récits. Payot.
Roussillon, R. (1991). Agonie, clivage et symbolisation. PUF.
Roussillon, R. (2009). La destructivité et les formes complexes de la « survivance » de l’objet. Revue française de psychanalyse, 73(4), 1005‑1022.
Winnicott, D.-W. (1974). Jeu et réalité. Gallimard.
Wuyckens, G. (2018). La triple narrativité du MMORPG à travers la pratique du roleplay. Sciences du jeu, 9.