Article · Médiation par le JDR
Les règles du jeu de rôle
Un ingrédient thérapeutique paradoxal
À l’évocation du jeu de rôle, l’imaginaire collectif convoque presque naturellement ces épais manuels de plusieurs centaines de pages, denses de chiffres, de pourcentages, d’acronymes et de tableaux, de procédures, d’exceptions, de spécificités, mais aussi d’histoires, de scénarios, de descriptions de personnages et de lieux. Dans cette représentation, les règles apparaissent davantage comme un appareillage technique hyper-complexe qui contraint le jeu, que comme un vecteur de liberté. Or, lorsque l’on se penche d’un peu plus près sur ce que sont véritablement les règles du JDR, il est possible de voir les choses différemment.
L’hypothèse que je voudrais développer dans ce texte est la suivante : les règles ne sont pas seulement un cadre restrictif, comme il est de coutume de les considérer dans le champ des psychothérapies par le jeu, par exemple, mais elles sont la matière même du jeu, ce qui le rend saisissable, ce avec quoi le sujet peut entrer en interaction. À ce titre, elles ne s’opposent pas à la liberté du joueur, mais elles la rendent possible.
Ce statut particulier des règles du jeu de rôle nous permet alors de comprendre comment il peut soutenir un travail thérapeutique. Ces propositions viennent en complément de la page consacrée au JDR comme médiation thérapeutique, où je présente le cadre général de cette pratique.
Les « règles » en JDR : une enveloppe à plusieurs couches
La notion même de « règle » renvoie à une multitude de cadres, de phénomènes et de processus qui se déploient à une table de JDR. Comme le rappellent Larré et David (2025), un système de jeu désigne l’ensemble des conventions par lesquelles un groupe se met d’accord pendant qu’il joue. Au regard d’une telle définition, ces conventions débordent largement, pour le JDR, le champ des procédures techniques, du calcul de bonus et de modificateurs. Dans cette partie, je m’appuierai principalement sur le texte de Jérome Larré et Coralie David (https://www.lapinmarteau.com/evolution-des-systemes-de-jeu/) pour définir et identifier les règles du jeu, avant de bifurquer vers une perspective plus analytique.
Certaines règles relèvent d’une approche mécanique : elles décrivent les conséquences d’un événement (que se passe-t-il quand j’obtiens un 1 sur mon dé ?). D’autres sont des procédures : des marches à suivre indiquant comment réaliser une intention de jeu (par quel moyen je décide de ce que mon personnage fait dans la fiction ?). Les règles peuvent aussi être catégorisées par fonction : les règles constitutives posent le cadre (ce qu’il est possible de faire, de voir, d’admettre dans le cadre de la partie, du jeu, dans l’univers) tandis que les règles opératives décrivent les opérations qui s’y déroulent (ces règles s’imposent dans les interactions entre le jeu et les joueurs).
De sorte à entrer un peu plus dans le détail, il est possible de déplier encore la « réalité » qui est couverte par les règles du jeu dans le cadre d’un jeu de rôle. À partir d’une prise en compte des fonctions constitutives et opératives des règles, on peut admettre dans ce cadre des éléments tels que :
- Le système de base
- La création/gestion des personnages et du groupe
- Les mécaniques de résolution des actions
- Le cadre narratif et l’univers du jeu
Le système de base comprend ce qui organise la dynamique générale du jeu, à savoir les objectifs (retrouver un objet, mener une enquête, ou simplement évoluer dans un monde sans condition de victoire), la distinction entre meneur de jeu (MJ) et joueurs-personnages (PJ), la répartition des prises de parole, les modalités de prises de décision … Dans la configuration classique, le MJ pose la situation, les PJ y réagissent en proposant la description des actions de leurs personnages, le MJ arbitre et intègre les éléments à la narration, l’adapte, puis la boucle reprend. D’autres configurations existent néanmoins autour de ces même repères : jeux sans meneur, dispositifs où plusieurs joueurs incarnent un même personnage, alternance des rôles, dilution de la fonction de meneur entre plusieurs joueurs. À ces éléments s’ajoutent les procédures de sécurité émotionnelle, qui visent à garantir le bien-être de chacun pendant la partie. Ce dernier point est particulièrement important dans un contexte d’accompagnement.
Le personnage est le pivot par lequel le joueur entre dans la fiction (on parle alors de vecteur d’immersion). Les règles qui le concernent déterminent comment il prend forme, ce qui le constitue, comment il se distingue des autres personnages, ce qui le rend différent et singulier, comment il évolue dans le temps et à travers les événements qui jalonnent la narration. Trois exemples l’illustrent bien. Donjons et Dragons construit ses personnages à partir du choix d’une race et d’une classe qui confèrent des attributs particuliers au personnage, puis d’un ensemble de statistiques chiffrées qui simulent compétences et caractéristiques : un personnage doté d’une « force » de 20 sera avantagé physiquement, là où un charisme de 2 le desservira dans toute situation sociale. L’Anneau Unique, situé dans l’univers de Tolkien, met plutôt l’accent sur les vertus du héros, et sur leur revers, en ce sens qu’une qualité, une compétence ou un attribut d’un personnage est susceptible d’être corrompu sous l’effet du Mordor, et donc de s’exprimer sous une forme négative : la vocation dite du « chasseur de trésor » (qui appelle le héros vers la découverte de richesses perdues) peut progressivement et par le truchement des rencontres avec l’ombre basculer dans le « mal du dragon », une avidité dévorante qui confine à la folie. Le même trait peut donc être exploité sous une forme positive et négative. Te Deum pour un massacre (Jaworski, 2024) procède encore différemment : il invite à reconstruire, sous la forme d’une petite séquence de narration interactive et guidée, l’histoire du personnage depuis le berceau jusqu’à l’adolescence, et c’est cette trajectoire imaginée qui détermine ses qualités et ses faiblesses. Un personnage élevé parmi les bourgeois, par exemple, n’aura pas les mêmes caractéristiques, aptitudes, inclinations qu’un personnage élevé parmi les gamins des rues. Ici, le personnage se constitue une architecture de compétences et de caractéristiques (représentées sous forme chiffrée) en lien direct avec la narration et son histoire de vie. Ces trois approches très différentes partagent toutes une même fonction : rendre le personnage saisissable, compréhensible, manipulable par le joueur, et donc propice à l’identification.
Concernant les mécaniques, à chaque fois qu’un joueur cherche à faire agir son personnage, une mécanique vient déterminer les conséquences de l’action réalisée (le plus souvent, ce sont l’échec ou la réussite qui sont déterminées). Le jet de dé comparé à un seuil critique est la mécanique la plus connue, mais certains jeux préfèrent répondre favorablement et par défaut à toute proposition d’un joueur, quitte à pondérer la réussite par des conséquences plus ou moins avantageuses, déterminées elles par le score obtenu à un jet de dé. À cela s’ajoutent fréquemment des systèmes spécifiques qui visent à déterminer le niveau de santé, les blessures, les états mentaux des personnages. L’Appel de Cthulhu et l’Anneau Unique sont particulièrement développés sur le volet de la santé psychique, par exemple.
Les règles encadrent également ce qui peut entrer ou non dans la fiction. Elles déterminent par exemple qui peut créer du contenu, à quel moment, dans quelles limites. Certains jeux verrouillent cette dimension en s’inscrivant dans un univers déjà constitué ; d’autres prennent des libertés avec ces mêmes univers ; tandis que certains, comme Cosy Town ou The Last Year, invitent au contraire chaque joueur à enrichir l’univers de référence à chaque tour de parole.
Nous pourrions également parler de la manière dont les systèmes de règles formalisent également des ajustements, négociations et écarts par rapport au manuel formalisé de règles, si fréquents qu’ils font partie intégrante du fonctionnement du jeu ; des techniques narratives du meneur (changements de ton, de rythme, de volume, lumière tamisée) qui installent une atmosphère et donnent du relief à la fiction ; les conventions sociales du groupe : qui peut décider, dans quelles circonstances, ce qu’on autorise et ce qu’on refuse à la table…
La liste pourrait être longue, s’il s’agissait de décrire de manière exhaustive l’ensemble des systèmes de règles, mais il s’agit là seulement de souligner ce qu’elles sont, ou peuvent être véritablement, et la manière dont elles couvrent en réalité l’ensemble des pans de l’activité ludo-créative que constitue le jeu de rôle. De cette manière, le lecteur pourra appréhender avec davantage d’acuité ce que l’on nomme « règles » du jeu, pour en apprécier les fonctions lorsqu’elles sont intégrées à une approche psychothérapeutique.
En effet, dans le cadre d’un médium qui repose entièrement sur la parole et l’imaginaire, les règles assument une charge plus vaste que dans un jeu de société classique. Elles ne se contentent pas d’encadrer une expérience ludique mais donnent à la fiction ses contours, sa matière, sa texture, ainsi que ses procédures, normes, systèmes symboliques de régulations des relations, des attitudes. C’est cette singularité qui m’intéresse, et que je voudrais maintenant détailler.
Une boîte à jouets conversationnels
Markus Montola (2008) a proposé une analyse de cette spécificité. Selon lui, les définitions classiques du jeu, qui supposent un système de règles stable, ne tiennent pas pour le JDR. La raison tient au fait que l’arbitrage en est confié à un être humain, le meneur, dont la présence introduit dans le jeu une plasticité permanente, qui agit sur ses contenus et sur ses systèmes eux-mêmes. Les règles ne sont jamais véritablement fixées ; elles sont incarnées, discutées, négociées, parfois transgressées, et c’est ce statut mouvant, cette transformation continuelle qui confère au JDR ses caractéristiques si particulières.
Montola, en écho à Larré et David, montre qu’une partie de JDR s’organise simultanément autour de plusieurs systèmes imbriqués : un plan social régit la rencontre entre des personnes réelles autour d’une table (qui obéit à des règles partagées par tout groupe humain, à la fois communes et spécifiques au contexte singulier de la rencontre) ; un plan ludique concerne les joueurs, qui mobilisent les règles propres au jeu pratiqué (le système de création de personnage est différent selon que l’on joue à l’Anneau Unique, ou à Te Deum) ; un plan diégétique (propre à l’histoire de la fiction)se déploie, enfin, à l’intérieur même de la fiction et obéit aux lois propres à son univers (il est impossible de posséder l’anneau unique sans en éprouver la corruption ; Poudlard est inaccessible à quiconque n’a pas reçu d’invitation à s’y rendre ; la forteresse d’If n’est pas conçue pour qu’on puisse s’en échapper …). Toute interaction à la table active simultanément ces trois plans, et la richesse (mais aussi la complexité) du JDR tient à leur intrication.
De ce dispositif stratifié, Montola tire trois traits fondamentaux. D’abord, le JDR est par nature dynamique : il ne cesse de définir, redéfinir et reconfigurer les contenus de son monde fictionnel à chaque tour de parole. Ensuite, ce pouvoir de définition n’appartient à personne en propre : il est distribué entre les participants selon une hiérarchie reconnue, qui peut prendre des formes variées (meneur unique, meneur partagé, absence de meneur). Enfin, c’est par l’intermédiaire d’un personnage, construit en cohérence avec les propriétés du monde, que chaque joueur fait sentir sa présence dans la fiction.
Ces traits font voir les règles comme des dispositifs de régulation ; elles deviennent l’infrastructure même par laquelle un monde imaginaire devient partageable, et par laquelle des sujets peuvent intervenir conjointement.
Dans n’importe quel jeu de société, le joueur a sous les yeux des cartes, des pions, un plateau et autant d’objets qui possèdent leurs propres couleurs, leur propre poids, leurs propres contours sensoriels. De plus, le jeu possède ses règles et ses mécaniques. C’est avec cette matière déjà constituée que le joueur interagit, et qu’il peut, le cas échéant, partager une expérience avec d’autres. Le JDR, lui, est dépourvu de cette consistance matérielle préalable. Bien qu’il soit possible de convoquer accessoire et matériel en partie, il n’y a pas, sur la table, d’objet qui contiendrait le monde de la fiction et du jeu dans son ensemble, à la différence de ce que propose un jeu de société.
Ce monde existe uniquement par la parole, et n’a pour autre matière que celle que les règles lui prêtent, et à partir desquelles les joueurs continuent d’en créer la matière. Les règles sont des instruments de régulation mais aussi de création du jeu. Non pas du jeu en tant que processus, mais du jeu en tant que matière, que médium. Ce sont elles qui découpent ses contours, posent ses textures, fixent ses couleurs et ses sonorités, à la fois en amont, mais également au cours de la partie. Les règles du JDR ne contiennent pas d’objets réels et tangibles, mais les inventent à mesure que le jeu se déroule, et les rendent disponibles pour être saisis, partagés, transformés par les joueurs. C’est cette double fonction (donner forme à la fiction et rendre cette forme manipulable collectivement) qui fonde, à mon sens, la spécificité du médium.
Ces caractéristiques résonnent avec la conception du jeu proposée par Winnicott (1971), pour qui le play (qui représente la dimension libre, créative du jeu, source de plaisir) est indissociable du game (qui définit plutôt la dimension structurée, sécurisante du jeu). Dans le JDR, les règles articulent justement ces deux versants. Les règles qui cadrent et sécurisent ne s’opposent pas à la liberté mais en sont une condition. C’est ce paradoxe qu’il faut maintenant éclairer pour comprendre l’intérêt clinique du médium.
Entre game et play
Pour saisir comment règles et liberté se conjuguent dans le JDR, je m’appuierai sur la notion de gameplay, empruntée au champ du gamedesing. Le gameplay désigne l’ensemble des moyens qu’un joueur peut trouver pour s’approprier librement et de manière créative la matière du jeu. C’est, en d’autres termes, le point de jonction entre ce qui est objet de conception, et par définition limité en termes de structure (le game) et ce qui est joué (le play).
Le modèle de Hunicke, LeBlanc et Zubek (2004), permet d’approcher le gameplay à travers les trois dimensions qui le constituent :
- les Mécaniques : les artefacts issus d’un travail de conception, qui constituent les composantes du jeu (les dés, les seuils, les systèmes de combat, etc.) ;
- les Dynamiques : ce que les joueurs font effectivement de ces mécaniques, les manipulations concrètes qui se produisent à la table ;
- les Esthétiques (aesthetics) : les réponses émotionnelles et subjectives produites par cette rencontre, soit le vécu interne, sensoriel, affectif, fantasmatique associé à la rencontre avec le jeu (tension, frustration, rire, soulagement…).
Ce modèle s’inscrit pleinement dans le champ de la création de jeu, et porte un intérêt direct à la question du game, du play, à leur articulation, et aux effets subjectifs que produit le jeu chez celui qui joue. En ce sens, ce modèle est particulièrement pertinent pour penser la clinique et la thérapie par le jeu.
Penser une médiation thérapeutique, c’est précisément s’intéresser à la rencontre entre un sujet et un autre monde que le sien, à la manière dont le joueur se saisit du jeu, ce qu’il fait des caractéristiques tangibles dont il est composé et à l’état affectif et sensoriel qui accompagne le processus de la rencontre. Le MDA propose de porter un triple regard sur ce qui correspond exactement à cette articulation : la matérialité de l’objet (M), ce que le sujet en fait (D), et ce qu’il en éprouve (A). Comme le rappellent par ailleurs Brun et al. (2016), l’évaluation des psychothérapies gagne à s’appuyer sur des outils adaptés à la spécificité du dispositif étudié, et à s’intéresser non seulement aux effets produits mais aussi aux processus qui les engendrent. Le MDA, l’analyse donc du gameplay, répond à cette double exigence, et met en lumière ce qui constitue le jeu, les processus de saisie singulière et relatifs à la rencontre, à un moment donné et dans un contexte spécifique, et aux émotions qui surgissent de manière tout aussi singulière.
Dans cette perspective, il est possible de préciser encore davantage les fonctions des règles du JDR dans le cadre d’une approche psychothérapeutique. D’abord, elles sont la matière du jeu et les leviers à partir desquels le jeu peut avoir lieu et exister. De fait, elles constituent une pièce centrale et même nécessaire à l’émergence des effets thérapeutiques, plutôt qu’elles ne limitent sa liberté créatrice.
Sans elles, l’univers n’aurait aucune propriété tangible, et le jeu du rôle ne pourrait revêtir le caractère partageable, dont il se pourvoit à travers les règles et qui le rend si propice à l’immersion. Ces considérations changent la lecture qu’on peut faire des règles en contexte clinique. Plutôt que d’y voir un cadre rigide à mettre à distance, il est possible de les considérer comme l’espace même de la rencontre avec le médium malléable. Elles touchent à la fois à la sensorialité du jeu et aux lois qui organisent les relations, tout en fournissant des mots aux joueurs pour en parler, et partager l’expérience de la rencontre. Elles permettent à un personnage imaginaire de trouver un corps, à un monde de prendre forme, à un groupe de partager une expérience commune. C’est cette double nature, sensible et symbolique, qui les rend si intéressantes en médiation. Elles donnent au joueur à la fois un monde tangible à manipuler, mais aussi les outils pour le faire, et les repères pour en apprécier les transformations.
Quelles implications cliniques ?
En redonnant aux règles leur place fondamentale à l’intérieur du jeu de rôle, il est possible de les penser comme les opérateurs des fonctions psychiques qu’une médiation cherche à soutenir.
Les règles agissent comme des filtres, face à l’intensité de ce qui surgit dans le jeu : une partie de JDR peut créer des émotions fortes : colère, peur, désir de s’opposer, de s’autonomiser, de faire vaciller l’histoire, de se venger d’une mauvaise décision, des conséquences d’une action… Les règles contribuent à atténuer la brutalité de ce qui pourrait, sans elles, déborder la table. Elles donnent au joueur des appuis pour réguler ce qu’il éprouve. On peut parler, pour décrire cela, et à la suite de Didier Anzieu (1985), d’une fonction pare-excitante.
Les règles offrent un lieu où ce qui est ressenti peut prendre forme : nombre d’expériences internes (l’angoisse, l’excitation, la mélancolie) ne trouvent pas spontanément les mots qui permettent de les partager. Les règles du JDR, parce qu’elles impliquent la nomination d’une action, le choix d’une caractéristique, la description d’une intention, offrent à ces éprouvés un espace dans lequel ils peuvent se loger, se transformer, et trouver progressivement un mode d’expression communicable. C’est ce que Wilfred Bion (1962) a appelé une fonction contenante, un cadre qui accueille l’expérience et la rend pensable. On peut aussi faire référence au travail de René Roussillon (1991, 2009), et à ce qu’il nomme symbolisation : le passage de l’impalpable au représentable, du brut au pensable. Et c’est probablement la fonction la plus précieuse des règles, parce qu’elle permet au joueur d’aborder, par le détour du personnage et de la fiction, des contenus qu’il n’aurait pas pu approcher autrement.
Sous cet angle, les règles du JDR rejoignent ce que Roussillon nomme des caractéristiques médium-malléables. Ces caractéristiques sont plus précisément développées dans l’article qui inscrit le jeu de rôle dans le modèle des médiations thérapeutiques. La manière dont chaque mécanique sert spécifiquement ces fonctions fera l’objet de prolongements ultérieurs au présent article, à l’appui d’une illustration en situation concrète de médiation thérapeutique par le jeu de rôle.
Conclusion
Le système de règles couvre, dans le JDR, toute la matière du jeu : ses procédures, la fiction, les lois sociales et symboliques qui organisent les rapports entre les personnages, mais aussi entre les joueurs. Il articule étroitement le game et le play, la structure régulatrice et la liberté. C’est cette articulation, plus que les règles prises isolément, qui constitue le terrain d’observation du clinicien, et le lieu d’émergence des processus de changement.
Pour qui souhaite saisir ce qui se joue en consultation lorsque le JDR rencontre un patient, le détour par la ludologie et le game design ouvre des perspectives intéressantes. Il oriente l’attention vers la rencontre elle-même, vers les dynamiques qu’elle engage et les états subjectifs qu’elle suscite. C’est cette rencontre que la médiation par le JDR met au travail, et par elle que le processus thérapeutique peut advenir. Ainsi, porter son attention sur l’interaction entre le joueur et les règles, c’est tenter de comprendre comment les processus thérapeutiques émergent, à l’appui de la rencontre avec le jeu.
Bibliographie
Anzieu, D. (1985). Le Moi-peau. Dunod.
Bion, W. R. (1962). Aux sources de l’expérience. PUF.
Brun, A., Roussillon, R., & Attigui, P. (2016). Évaluation clinique des psychothérapies psychanalytiques. Dunod.
Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2004). MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI.
Larré, J., & David, C. (2025). Évolution des systèmes de jeu. Lapin Marteau. https://www.lapinmarteau.com/evolution-des-systemes-de-jeu/
Montola, M. (2008). The Invisible Rules of Role-Playing: The Social Framework of Role-Playing Process. International Journal of Role-Playing, 1, 22-36.
Roussillon, R. (1991). Paradoxes et situations limites de la psychanalyse. PUF.
Roussillon, R. (2009). La destructivité et les formes complexes de la « survivance » de l’objet. Revue française de psychanalyse, 73(4), 1005‑1022.
Winnicott, D. W. (1974). Jeu et réalité. Gallimard.